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 Définition et règlement

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Martine M
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Martine M


Féminin Nombre de messages : 149
Localisation : Pougues les Eaux
Date d'inscription : 05/09/2007

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MessageSujet: Définition et règlement   Définition et règlement Icon_minitimeSam 22 Sep - 16:15

Le Scrabble classique est la formule de jeu la plus répandue (environ 30 millions de joueurs en France).

Le Scrabble classique, c'est le jeu en face à face, où la chance intervient un peu dans les tirages de lettres, mais où la stratégie joue le premier rôle.

Les parties opposant deux joueurs, assis l’un en face de l’autre, sont les seules pratiquées en compétition, c'est pourquoi le présent règlement ne traite que de celles-ci,mais les règles suivantes sont facilement applicables aux parties à trois ou quatre joueurs.


Le jeu consiste à former des mots entrecroisés sur une grille avec des lettres de valeurs différentes, les cases de couleur de la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Le gagnant est celui qui cumule le plus grand nombre de points à l'issue de la partie.

Début de partie
Détermination du joueur qui commence

Le joueur qui commence la partie est en règle générale désigné par le logiciel de gestion du tournoi, de manière à équilibrer le nombre de fois où chaque joueur débute.
Dans le cas contraire, chaque joueur tire une lettre; celui qui obtient la lettre la plus proche de A commencera la partie. Les jokers ne sont pas pris en compte, il convient de tirer une autre lettre. De la même façon, les deux joueurs procèdent à un nouveau tirage s’ils ont extrait la même lettre. Une fois déterminé le joueur qui commence la partie, les lettres ayant servi au tirage au sort sont replacées dans le sac.
Pour les matchs en deux manches gagnantes, le joueur qui n’a pas commencé la première partie entamera la deuxième. S’il y a une troisième manche, un nouveau tirage au sort ou une nouvelle désignation aura lieu.

Tirage des lettres

- Règle générale
Pour tirer les lettres, les joueurs placent le sac à hauteur des yeux, de manière à ce qu’aucun des deux joueurs ne puisse voir les lettres du sac.Les lettres sont tirées une par une, et déposées faces cachées sur la table, de manière à ce que l’autre joueur puisse contrôler que le nombre de lettres tirées soit le bon.Les joueurs s’astreignent à appliquer ces règles de tirage durant toute la partie.
- Le premier tirage
Le joueur qui commence la partie mélange les lettres du sac et tire ses sept premières lettres. Il passe le sac à son adversaire qui fait de même.

Début effectif de la partie

Après avoir tiré sa dernière lettre, le joueur partant second déclenche la pendule.
Les deux joueurs peuvent alors retourner leurs lettres, les conditions de jeu
deviennent tacitement acceptées par les deux joueurs et la partie est alors
réputée commencée.
Le tour de jeu
Chaque joueur a la possibilité, à son tour de jeu, de placer un mot, de passer son tour ou de rejeter une ou plusieurs lettres.
Placer un mot
Formation et placement des mots
Le joueur forme avec une ou plusieurs lettres de son tirage
ainsi qu’avec les lettres du ou des mots éventuellement placés, un mot de deux lettres ou plus.
Le premier mot doit recouvrir la case étoilée centrale. Les mots suivants sont placés soit perpendiculairement, soit parallèlement à un mot déjà placé.
Les mots doivent toujours être écrits de gauche à droite ou de haut en bas.
Un mot déjà placé peut être prolongé par l’avant, par l’arrière ou simultanément par l’avant et l’arrière.
Pendant son tour de jeu, un joueur est libre de poser et de reprendre librement ses lettres sur la grille, mais il ne doit pas déplacer les lettres jouées aux coups précédents.

Passer son tour

Il est possible, pour un joueur dont c’est le tour, de n’effectuer aucun mouvement.
Ainsi, à n’importe quel moment, il peut passer son tour en annonçant clairement: « JE PASSE ». Après cette annonce, il tourne la grille dans le sens de son adversaire, et actionne la pendule pour terminer son tour. Cette phase de jeu, doit être consignée sur les feuilles de marque.
Chaque joueur peut passer son tour autant de fois qu’il le souhaite au cours d’une partie. Toutefois, si les deux joueurs passent chacun leur tour trois fois consécutivement (donc six « JE PASSE »), la partie s’arrête et chaque
joueur défalque de son cumul la valeur de ses lettres. Ceci est également valable si aucun mot n’a été posé.

Changer une ou plusieurs lettres

Lorsqu’il reste au moins sept lettres dans le sac, il est possible pour un joueur dont c’est le tour, de changer tout ou partie de ses lettres.
Le joueur qui change de lettres ne peut pas en placer sur la grille dans le même tour.
Le joueur doit annoncer « JE CHANGE n LETTRES », n étant le nombre de lettres qu’il désire changer. Il place n lettres faces cachées devant son adversaire, il tourne la grille dans le sens de son adversaire et actionne la pendule pour terminer son tour. Il tire ensuite n lettres dans le sac, puis remet les lettres qu’il rejette dans le sac.
Le joueur ne peut pas changer plus ou moins de lettres que le nombre qu’il a annoncé.
Cette opération doit être consignée sur les feuilles de marque.

La Contestation

Validité des mots
Sont admis au Scrabble classique tous les mots repris en tête d'article dans l’édition de l'Officiel du Scrabble (O.D.S.) en vigueur. Les flexions de ces mots (féminins, pluriels, formes verbales) sont admises si l'O.D.S. les valide explicitement ou implicitement.

Procédure de contestation
Il est possible de contester le mouvement que l’adversaire VIENT d’opérer : dès que A a déclenché la pendule de B, et avant que A n’ait découvert la première des lettres piochées, B peut contester un ou plusieurs des mots que A vient de jouer, c’est-à-dire contester le mot joué et/ou le(s) mot(s) formé(s) en raccord. Dans ce cas, la procédure est la suivante :B dit : « JE CONTESTE ». B arrête la pendule et appelle un arbitre. B remplit un bulletin de contestation en précisant bien quel(s) mot(s) il conteste.
L’arbitre montre le bulletin à A pour confirmation que ce(s) mot(s) vien(nen)t bien d’être joué(s). Après vérification dans l’O.D.S, l’arbitre indique sur le bulletin de contestation, en face de chaque mot contesté, s’il est admis ou non admis. L’arbitre ne prononce pas les mots, ne donne aucune indication sur leur nature et annonce les sanctions.

Sanctions

Si tous les mots sont non admis, A reprend ses lettres, et passe son tour. C’est à B de jouer. Si tous les mots sont admis, B estpénalisé de cinq points par mot contesté. C’est à B de jouer.
Si certains sont admis et d’autres non admis, A reprend ses lettres et passe son tour mais B est pénalisé de cinq points par mot contesté à tort. C’est à B de jouer.

Prolongement d’un mot non admis laissé sur la grille
Chaque coup est indépendant et il n’est pas tenu compte de l’historique de la partie.
Il se peut qu’un mot non admis ait été laissé sur la grille, car non contesté. Si ce mot est prolongé par l’un des deux joueurs, il pourra alors être contesté comme n’importe quel autre mot.

Le chronométrage de la partie
La pendule permet d’attribuer un crédit-temps à chaque joueur pour toute la partie. Chaque joueur, gère comme il le souhaite son crédit-temps.
Les joueurs n’actionnent pas la pendule pour eux-mêmes, mais pour leur adversaire.
Chaque joueur est responsable du temps de son adversaire ; en cas d’oubli d’actionner la pendule, il est possible d’y remédier à tout moment, sans récupération du temps écoulé.
En cours de partie, le joueur appuie sur la pendule sitôt qu’il a tourné la grille dans le sens de l’adversaire, et juste avant de tirer ses lettres.

La fin de partie
Les types de fin de partie
- Reliquat épuisé
C’est la situation la plus courante, qui se produit lorsqu’un joueur a épuisé toutes ses lettres et que le sac est vide. La valeur des lettres restant à l’adversaire est alors défalquée de son cumul et est ajoutée au cumul du joueur ayant terminé.
- Blocage
Il se peut que les joueurs ne trouvent plus de mots à jouer, et qu’il ne reste pas suffisamment de lettres dans le sac pour changer de lettres, dans ce cas chaque joueur défalque de son cumul la somme de la valeur des lettres qui lui restent.
- Temps épuisé
Lorsqu’un joueur a épuisé son crédit-temps, il est obligé de passer systématiquement son tour, mais a toujours la possibilité de contester.
Son adversaire joue normalement tant qu’il lui reste du temps et des lettres: il tourne la grille et appuie sur la pendule pour finir son tour, mais n’a plus la possibilité de rejeter. L’article 7.1.1. s’applique s’il n’épuise pas son crédit-temps, sinon chacun défalque de son cumul la valeur des lettres qui lui restent.
- Refus de jeu
Si les deux joueurs ont passé chacun trois fois consécutivement sans qu’aucun mot n’ait été posé, chacun marque en négatif, la valeur de la somme de ses lettres.

Gain de la partie
Une fois appliquées les éventuelles pénalités et les règles du § 7.1, le joueur qui a au moins un point de plus que l’autre, est déclaré vainqueur de la partie. En cas d’égalité, ils sont déclarés ex æquo.

Ecriture de la feuille de match
À l’issue de la partie, les joueurs remplissent la feuille de match : ils inscrivent en regard de leurs noms les points de match (PM) qu’ils viennent de marquer (victoire 3 PM, match nul 2 PM, défaite 1 PM) et leurs scores. Ils signent tous deux la feuille qui, seule, fera foi du résultat du match. Le vainqueur de la partie est responsable de sa transmission à un arbitre.


La discipline,le matériel de jeu,les astuces,les techniques,les problèmes divers dans un second paragrapheArrow
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