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 Le matériel-la discipline-

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Martine M
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Féminin Nombre de messages : 149
Localisation : Pougues les Eaux
Date d'inscription : 05/09/2007

MessageSujet: Le matériel-la discipline-   Sam 22 Sep - 16:40

Matériel de jeu

Le matériel des joueurs


Le plateau de jeu et les lettres
-Les joueurs utilisent de préférence un jeu de taille standard, avec des jetons parfaitement lisses, muni d’un plateau alvéolé et tournant.
-Les joueurs doivent s’assurer avant le début de la partie que le jeu est complet (102 lettres dont deux « lettres blanches » également appelées « jokers »).
-Les lettres ne doivent porter aucun signe distinctif, en particulier les jokers doivent être propres et lisses.
-Les lettres sont placées dans un sac opaque et en bon état.
-S’il y a désaccord sur le choix du matériel de jeu, le litige est tranché par le directeur du tournoi.

Chevalets
Les joueurs peuvent utiliser un chevalet ou tout autre dispositif pour y placer leurs lettres, pourvu que celui-ci ne les cache pas entièrement afin qu’il soit possible à tout moment de les compter.

La feuille de marque

L’organisateur fournit à chaque joueur, et à chaque partie, une feuille de marque permettant de noter les mots joués, les scores, et les cumuls des scores.
Les deux joueurs sont tenus de remplir leur feuille de marque, au moins en ce qui concerne les rubriques « mots joués » et « scores », afin de contrôler en fin de partie la concordance de leurs résultats.
La feuille de marque doit mentionner également une liste récapitulative des 102 lettres du jeu, permettant aux joueurs, s’ils le souhaitent, de décompter les lettres jouées.

Le bulletin de contestation
L’organisateur fournit aux joueurs, et à chaque partie, des bulletins de contestation en nombre suffisant, permettant de préciser le ou les mots contestés sur un coup

La feuille de match
L’organisateur fournit une feuille de match pour les deux joueurs. Cette feuille permet d’indiquer les lettres représentées par les jokers, les points de match (PM) et les scores obtenus...
Les joueurs sont tenus de compléter et signer cette feuille à l’issue de leur match.

La pendule
La durée des parties est contrôlée par une pendule, décomptant le temps de jeu de chaque joueur.
En début de partie, les joueurs règlent la pendule sur le temps de jeu fixé par l’organisateur. S’il y a un litige sur le réglage ou l’utilisation de la
pendule, il est fait appel à un arbitre.

Autre matériel
Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser d’autres matériels de jeu que ceux spécifiés ci-dessus.

Le matériel des arbitres

Un Officiel du Scrabble (O.D.S.), édition en vigueur, seul ouvrage de référence.
Un ordinateur muni d’un logiciel de gestion de tournoi de Scrabble classique, permettant la saisie des noms des joueurs, la constitution des matches, l’entrée des résultats et le calcul des cotes des joueurs selon les règlements F.I.S.F. en vigueur.
Une imprimante et/ou un vidéoprojecteur pour l’édition et l’affichage des matchs et des résultats.

Discipline
Conduite générale
Le bon sens, la bonne foi et l’esprit sportif doivent prévaloir en toutes
circonstances.

Les arbitres
Les arbitres sont saisis de tous les litiges ordinaires et obligatoirement lors des contestations. Ils interviennent en première instance, un joueur pouvant solliciter la décision du directeur de tournoi. Les arbitres sont les garants de l’application du présent règlement, ils peuvent infliger, dans l’échelle des sanctions, un simple avertissement, une pénalité de cinq points, ou la perte de la partie. Ils exercent une mission de conseil, de surveillance et veillent au bon déroulement de l’épreuve.


Le directeur du tournoi
Le directeur de tournoi est plus particulièrement chargé de l’organisation du
tournoi et de sa bonne tenue. Il assure également un rôle disciplinaire et lui
seul peut prononcer l’exclusion d’un joueur. Dans le cas d’un appel, lorsqu’un
joueur conteste la décision d’un arbitre, il lui appartient de trancher en
dernier recours. Il gère les problèmes non prévus par le présent règlement.
D’une manière générale, le directeur du tournoi peut influer sur la durée du
temps de réflexion, les pénalités et sanctions, et autres variables.

Problèmes divers

Lettre(s) tirée(s) en trop
Dès qu'un joueur ou un arbitre s'aperçoit de l'erreur, la pendule est neutralisée Si aucune des nouvelles lettres n’a été retournée, l’adversaire retire la ou les lettres en trop parmi les lettres qui viennent d’être tirées et le jeu continue sans pénalité.
Si au moins une des lettres a été retournée : le joueur fautif place toutes ses lettres (y compris celles qu’il avait déjà dans son jeu) faces cachées devant l’adversaire, qui lui retire le nombre de lettres en trop. Le joueur fautif a une pénalité de 5 points par lettre tirée en trop. Cette pénalité doit figurer sur les feuilles de marque.

Grille bouleversée ou renversée
La pendule est arrêtée et un arbitre qui aidera à tout remettre en place est appelé. L’arbitre peut décider d’infliger une pénalité au joueur qui a renversé le jeu - en particulier s’il l’a fait sciemment. Si le jeu ne peut pas être remis en place pour quelque raison, le joueur qui a renversé le jeu, est déclaré perdant.

Jeu incomplet
Si malgré la vérification initiale du jeu, il s’avère que la partie n’a pas été jouée avec les cent deux lettres, les joueurs font appel au directeur du tournoi qui, en règle générale, prendra acte des scores établis. Toutefois, si une ou plusieurs lettres ont été sciemment éliminées du jeu par un joueur, le fautif sera sanctionné par la perte de la partie.

Désaccord sur les totaux
Un arbitre est appelé pour régler le problème à l’aide des feuilles de marque. Si l’un des joueurs n’a pas tenu (ou cessé de tenir) sa feuille de marque, il doit accepter le score donné par l’adversaire.

Absence d’un joueur
Si un joueur est absent en début de ronde, le directeur du tournoi peut décider de déclencher sa pendule. Le joueur est déclaré forfait quand la moitié de son crédit-temps est écoulé. Si le joueur se présente avant ce délai, la pendule est neutralisée, les joueurs tirent leurs premières lettres et débutent la partie normalement.

Pause dans le jeu
Exceptionnellement, un joueur peut demander à s’absenter quelques minutes. La pendule peut alors être neutralisée avec l’accord de son adversaire. Cette absence doit être signalée à un arbitre.

Abandon
Tant qu’un joueur n’a pas dit distinctement : « J’ABANDONNE » à un arbitre, la partie continue normalement. Si le joueur part sans rien dire, son adversaire appelle l’arbitre, mais reste en place. L’arbitre prendra la décision d’une éventuelle pénalité.













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Martine Mourot
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